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美軍部署首套步兵訓練系統(tǒng) 虛擬演兵有效

   2012-08-28 轉載于網(wǎng)絡佚名4420
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據(jù)美國《陸軍技術》2012年8月6日報道,美國陸軍已在布拉格堡虛擬訓練場部署了首套步兵訓練系統(tǒng)(DSTS:Dismounted Soldier Train

據(jù)美國《陸軍技術》2012年8月6日報道,美國陸軍已在布拉格堡虛擬訓練場部署了首套“步兵訓練系統(tǒng)”(DSTS:Dismounted Soldier Training System)進行綜合評估,以此作為美軍士兵全沉浸式環(huán)境中所開展的訓練項目的一部分。美國陸軍計劃將總共在布拉格堡部署三套步兵訓練系統(tǒng)進行試驗,隨后不久更多訓練系統(tǒng)將被發(fā)放到全球各基地供士兵使用。借此,美軍的步兵練訓系統(tǒng)將開啟全浸入式“軍事游戲”之先河。事實上,除美國之外,軍事游戲近年來也受到了俄羅斯、英國、法國及新加坡等國軍方的關注,在大眾娛樂平臺功能之外,軍事游戲逐漸作為軍事訓練助手走入公眾的視野,不斷引出有關虛擬演兵的爭議話題。

美軍利用步兵訓練系統(tǒng)開展訓練 
美軍利用步兵訓練系統(tǒng)開展訓練 資料圖

寓戰(zhàn)爭于娛樂:虛擬現(xiàn)實技術使軍事游戲炙手可熱

虛擬現(xiàn)實(又稱人工環(huán)境)是利用計算機模擬制造一個三維空間的虛擬世界,提供給使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓其感到如同身臨其境一般。正是在此種虛擬現(xiàn)實技術的牽引下,軍事游戲在單機盛行的時代便已層出不窮,在網(wǎng)絡游戲風靡的當今更是受到諸多游戲開發(fā)商的青睞。從單機參與到可局域連網(wǎng)對戰(zhàn)的游戲,再到如今市面上正在運營或開發(fā)中的各類網(wǎng)絡游戲,軍事與游戲的交集可謂越來越大。

伊拉克戰(zhàn)爭爆發(fā)前,美軍曾秘密開發(fā)了一款依照巴格達特征模擬的電腦游戲。據(jù)戰(zhàn)后統(tǒng)計結果顯示,被派遣到伊拉克執(zhí)行任務的人員中,未參加過該游戲訓練的人員首次執(zhí)行任務生存概率只有60%,接受過游戲訓練的人員生存概率提高到90%。美軍在星球大戰(zhàn)計劃和波黑內戰(zhàn)中,虛擬的軍事網(wǎng)絡游戲也功績非凡。星球大戰(zhàn)計劃形成后,美國配合推出了大型空天一體的軍事游戲;1995年底波黑內戰(zhàn)結束后,美國開發(fā)了模擬實戰(zhàn)場景的軍事模擬系統(tǒng),在雙方邊界劃分等爭議解決中發(fā)揮了極其重要作用。

2002 年7月,由美國陸軍部投資開發(fā)的《美國陸軍》網(wǎng)絡軍事游戲,放在網(wǎng)上供人下載,數(shù)月之內注冊人數(shù)就突破了650萬,該款游戲受到熱捧。按美國知名軍旅作家湯姆•查特菲爾德的說法,“在16-24歲的所有美國人中,有30%的人由于《美國陸軍》網(wǎng)游改變了對陸軍的看法。”五角大樓也著手開始大力資助軍事網(wǎng)游,從1996年的《三角洲特種部隊》、2001年的《閃電行動》、2002年的《美國陸軍》、2006年的《鎖定:現(xiàn)代空戰(zhàn)》到預算達5700萬美元的號稱“史上最真實的軍事模擬游戲”——《步兵訓練系統(tǒng)》,美國的軍事游戲與其戰(zhàn)爭實踐呼應,不斷在業(yè)內攪起波瀾。

美軍利用步兵訓練系統(tǒng)開展訓練 
美軍利用步兵訓練系統(tǒng)開展訓練 資料圖

軍事游戲拓展出新功能——美戰(zhàn)略傳播的工具

軍事游戲本質上是一種文化產品,其蘊含著一定的戰(zhàn)爭觀、利益觀及價值觀,是美軍信息戰(zhàn)工具箱中的一種軟工具。早在2003年9月頒布的第3-53號聯(lián)合出版物《聯(lián)合心理作戰(zhàn)條令》中,美軍就提出了“心理作戰(zhàn)是向外國受眾傳遞經選擇的信息,以影響其情感、動機、判斷能力等,并最終影響外國政府、機構、團體及個人的有計劃行動”。2010年,美軍又進一步將心理戰(zhàn)更名為信息支援作戰(zhàn),并認可了信息戰(zhàn)略應包括軟硬兩個工具箱的思想,其中,像軍事游戲、軍事影視等都是軟工具箱中的戰(zhàn)略傳播工具。軍事游戲這一戰(zhàn)略傳播的工具主要可以發(fā)揮以下幾種作用:

其一,樹立有利于美國及盟國的形象。據(jù)美國國防科學局的一份報告顯示,由于近年來美軍持續(xù)在海外用兵,其國家形象受到嚴重影響,反美情緒呈蔓延之勢。為此,國防科學局建議美國軍方注重開發(fā)商業(yè)娛樂公司的軍事價值,通過“軍事—娛樂”復合體影響全球輿論,遏制反美情緒。而商業(yè)公司與軍方合作開發(fā)的軍事游戲等,即是這種“軍事—娛樂”復合體運作的產物。

其二,展示美軍強大的軍事實力。如在《使命召喚》軍事游戲中,謝菲爾德曾說:“我們是人類歷史上最厲害的軍事力量。任何一場戰(zhàn)斗都是我們的戰(zhàn)斗。因為,每場戰(zhàn)斗都牽動全局,我們不會坐視任何一場。”又如對于《美國陸軍》游戲,美軍官方網(wǎng)站對美國之外玩家毫不隱諱地指出:“我們想讓世界知道美軍的強大。”如今,這一戰(zhàn)略目的似乎也部分實現(xiàn)了。自海灣戰(zhàn)爭以來,美國高舉大棒介入了全球諸多軍事沖突,一種強大無敵的美軍形象已經在全球建構。美軍主導的軍事話語權,無論是軍事理論還是軍事技術,都是全球諸多國家跟蹤效仿的對象。他國跟風式的發(fā)展戰(zhàn)略,自然更符合美國的戰(zhàn)略意圖,但同時也潛藏著極大的危險。

總之,從“大眾娛樂平臺”、“軍事訓練助手”到“戰(zhàn)略傳播工具”,軍事游戲炙手可熱背后勢必蘊藏著信息時代國防教育的深刻變革,當國家安全邊界從傳統(tǒng)的軍事領域拓展到了經濟、文化、社會認知及個體思維等諸多方面時,傳統(tǒng)國防教育自然就出現(xiàn)了一些局限。比如,其過于關注軍事領域安全及物理信息防護,而疏于探討如何應對非軍事威脅及如何作好心理空間防護。透過全球軍事游戲熱的現(xiàn)狀,我們或許更需要去探討信息時代精神信息傳播的規(guī)律、維護國家認知空間安全的對策等,從而打破傳統(tǒng)國防教育的局限性。

美軍利用步兵訓練系統(tǒng)開展訓練 
美軍利用步兵訓練系統(tǒng)開展訓練 資料圖

步兵訓練系統(tǒng)開啟全浸入式軍事游戲之先河

美軍以娛樂為手段開發(fā)的軍事網(wǎng)絡游戲,可以把訓練與游戲結合起來,既能激發(fā)士兵的學習和訓練熱情,也能使士兵在虛擬的軍事游戲中得到真實的鍛煉,更可以節(jié)約傳統(tǒng)實兵訓練所帶來的高昂費用。因此,美陸軍不惜斥資5700萬美元打造全浸入式軍事網(wǎng)絡模擬游戲——步兵訓練系統(tǒng)。這套模擬系統(tǒng)允許美國陸軍在一個虛擬的視頻游戲環(huán)境內訓練士兵對真實的天氣和環(huán)境的適應能力,以及對小隊控制和行動感應器的熟悉程度。通過該游戲,美陸軍的指揮員、士兵及作戰(zhàn)分隊可在近乎真實的虛擬環(huán)境中策劃和演練單獨或集體軍事行動,并重復使用某個訓練場景,從而實現(xiàn)訓練目標并最大限度地利用訓練時間。步兵訓練系統(tǒng)包括以下五大部分:士兵模擬訓練區(qū)、用于提升士兵戰(zhàn)備水平的戰(zhàn)后回顧區(qū)、訓練控制區(qū)、虛擬士兵多功能操控區(qū)以及半自動兵力操控區(qū)。

該游戲提供帶有顯示器的頭盔以及與真槍一樣重的槍械模擬器,配合聲名顯赫的CryEngine游戲引擎技術,營造了具有人機互動效果的全浸入式虛擬環(huán)境,可以讓士兵在投入實戰(zhàn)前進行真實的作戰(zhàn)模擬,比如前往模擬出來的伊拉克、阿富汗等地開展軍事作戰(zhàn)行動。

游戲中,士兵可以如同在真實訓練場上一樣使用諸如槍支彈藥之類的作戰(zhàn)裝備,也可做出各種復雜的姿勢和動作。除此之外,該游戲還賦予虛擬環(huán)境中的人以各式各樣的表情,可以表現(xiàn)出害怕、憤怒或敵對的情緒,使士兵能在游戲中盡情表達自己的情緒。

步兵訓練系統(tǒng)能夠縮短機動訓練時的復位時間,可以在較短時間內進行多次訓練;還能預估并測定受訓士兵在虛擬環(huán)境中受傷的程度。訓練結束后,士兵可立即得到相關信息反饋。事后回放系統(tǒng)記錄了訓練過程中的一切資料,包括戰(zhàn)術指令、無線電通聯(lián)、動作技術、武器使用、作戰(zhàn)位置、重大事件及與敵人的接觸等。通過回放訓練過程,士兵可清楚地發(fā)現(xiàn)自己在訓練過程中的不足,從而提供行動后評估能力。來自第82空降師第3旅級戰(zhàn)斗隊第505傘兵團第1營的士兵均使用步兵訓練系統(tǒng)來模擬作戰(zhàn)任務的復雜作戰(zhàn)環(huán)境。第82空降師的查爾斯•海伍德中士稱,該系統(tǒng)能夠實現(xiàn)多次重復,提高了其在訓練演習中的使用概率。

美軍利用步兵訓練系統(tǒng)開展訓練 
美軍利用步兵訓練系統(tǒng)開展訓練 資料圖

軍事游戲究竟能否代替現(xiàn)實引發(fā)諸多爭議

從傳統(tǒng)的兵棋推演、沙盤模擬、圖上作業(yè)、實兵演習,到如今的計算機仿真、實驗室設計,多年以來,伴隨著計算機模擬技術的迅速發(fā)展,虛擬演兵作為行之有效的戰(zhàn)爭預實踐方式日益受到各國軍方的青睞,以杜普伊為代表的軍事作戰(zhàn)模擬先驅們曾經孜孜以求的夢想,似乎正在逐漸化為現(xiàn)實,但同時也受到了廣泛的質疑。已走入軍事訓練領域的軍事游戲,不斷引發(fā)的爭議正是這種虛擬演兵的有效性與否。

一方面,計算機仿真技術正在為探索軍事世界的奧秘提供著“望遠鏡”和“顯微鏡”功能。比如,由于缺乏信息資源與手段,采用沙盤推演、實兵演習等傳統(tǒng)方式進行戰(zhàn)爭研究,無法克服實物模擬、物理等效、經驗參照等的時空局限性,而運用作戰(zhàn)仿真技術就能以較高的逼真度虛擬戰(zhàn)場、虛擬軍隊及虛擬作戰(zhàn),從而在數(shù)字化的作戰(zhàn)仿真環(huán)境中,直觀展現(xiàn)風云變幻的全維戰(zhàn)場。也正因此,軍事游戲完全可以用來進行軍事訓練。如美國陸軍在北卡羅來納州組建了陸軍政府應用辦公室,聘請相關專家專門為陸軍開發(fā)了培訓用的軍事游戲。其中,《美國陸軍》、《使命召喚》、《美國海豹特遣隊》等已被指定為培訓轉型人才的新平臺,廣泛運用于陸軍“陸地勇士”、海軍“卓越特遣部隊”及空軍“航空航天領導者”等轉型培訓計劃。

另一方面,戰(zhàn)爭永遠是一個充滿著不確定性的領域,科學的發(fā)展、技術的進步,縱然與這種概然性或偶然性成反比。但現(xiàn)代科技的光芒永遠無法照亮戰(zhàn)爭的每一個角落,即使人類軍事斗爭已經進入智能較量的時代,戰(zhàn)爭正在從“黑箱藝術”步入“科學技術”的殿堂,但對戰(zhàn)爭的感受與認知依然需要真正地走入戰(zhàn)場或訓練場,而非坐在電腦旁點擊鼠標。對此,有戰(zhàn)爭倫理專家甚至還擔心,倘若軍事游戲越來越所謂的逼“真”,士兵們可能越來越弄不清游戲和戰(zhàn)爭的界線,如果殺人就像游戲里面“打一下,竄起一堆紅霞”那樣簡單,這是否將會使人喪失對戰(zhàn)爭的敬畏之心,或許這也是需要認真面對的問題。

此外,軍事游戲是否能真正地發(fā)揮“軍事訓練助手”的價值,還有賴于軍事游戲本身對戰(zhàn)爭樣式的設定,以及受訓者能否得到有效的理論指導。試想,倘若在受訓前后沒有相應的軍事理論導引,受訓者將無法在操練軍事游戲過程中形成自覺的戰(zhàn)爭認知,從而也就無法達到理想的軍事訓練目的。事實上,除了作為“大眾娛樂平臺”與“軍事訓練助手”外,作為“戰(zhàn)略傳播工具”的軍事游戲因其直接涉及到了國家認知空間安全等問題,更加需要引起我們的高度關注。

 
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