動作捕捉技術(shù)在過去數(shù)十年取得了很大進(jìn)步。攝像機(jī)變得更為平價,而軟件也更為出色,甚至是眼動追蹤技術(shù)也不再是無法攻克的難題。在此期間,動作捕捉技術(shù)也在游戲中更為普遍,甚至可以說它在大型主機(jī)游戲中比手部動畫更常見。
但一次成功的動作捕捉拍攝與一堆無用的數(shù)據(jù)之間的區(qū)別究竟在哪?你要用什么技術(shù)最大化地捕捉演員的動作?什么時候你根本無法使用訓(xùn)練有素的演員?
我們將通過本文與《光暈:致遠(yuǎn)星》、《神鬼寓言3》、《全面戰(zhàn)爭:幕府將軍2》、《狙擊精英V2》等游戲背后的動作捕捉人員探討這些內(nèi)容。
mocap_halo reach(from gamaustra)
1.準(zhǔn)備充分
準(zhǔn)備充分可以說是所有參與動作捕捉的人員都認(rèn)同的一個建議。Bungie技術(shù)電影藝術(shù)主管Kurt Neil表示,他對于成功捕捉動作和表演的最重要建議就是確保一切準(zhǔn)備就緒。
“在你踏進(jìn)攝影棚的時候,全組工作人員都滿懷期望地看著你,都需要知道你要拍攝什么內(nèi)容。這樣你才可以省下大把時間,而不至于不知如何應(yīng)對大家提出的大量問題。”
Creative Assembly(代表作是《全面戰(zhàn)爭》等游戲)動作捕捉經(jīng)理Pete Clapperton補(bǔ)充道,最好提前制定交流規(guī)則。“在拍攝過程中一般都會有很多人在現(xiàn)場,最好確保所有人都知道自己當(dāng)天該扮演什么角色,不要讓大家因手足無措而失去方向。這其中的主要角色包括運(yùn)行系統(tǒng)的人員,查看標(biāo)記的人員以及導(dǎo)演——現(xiàn)場還有其他人,但他們都應(yīng)該知道何時閉嘴。”
2.用動畫來節(jié)省時間
在《狙擊精英V2》期間,Rebellion Development公司一直到等到游戲通過第一道標(biāo)準(zhǔn)才轉(zhuǎn)入動作捕捉階段。其主動畫師Zsolt Avery-Tierney表示,“這種做法有利于我們探索動畫風(fēng)格,并快速應(yīng)對項(xiàng)目發(fā)展過程中的設(shè)計(jì)和代碼需求變化”。這意味著他們無需將時間和資金浪費(fèi)在搜集多余或不兼容的動作捕捉數(shù)據(jù)上,團(tuán)隊(duì)在進(jìn)入拍攝階段時心里就已經(jīng)有一個清晰的概念。
他解釋到,“在《狙擊精英V2》中,我們從演員身上所捕捉的一切內(nèi)容,事先都已經(jīng)由我們的動畫人員定義和設(shè)計(jì)好了。這不但有助于大家在拍攝當(dāng)天更好地溝通想法,還可以確保動畫人員保留其權(quán)力,把握最終動作捕捉結(jié)果。”
另一個好處在于,由于事先定義好這些內(nèi)容,Rebellion就可以提前告訴動作捕捉工作室關(guān)于自己的具體道具需求和尺寸,“這可以最大化當(dāng)天的時間使用率,極大減少資源浪費(fèi)現(xiàn)象,減輕動畫團(tuán)隊(duì)的工作量。”
3.考慮現(xiàn)實(shí)世界的解決方案
Bungie動作捕捉主管Troy McFarland表示,“在這個行業(yè)的許多情況下,人們常會試著用虛擬解決方案來應(yīng)對現(xiàn)實(shí)世界的問題。”
“服裝、道具或場景的一點(diǎn)小改動往往有可能更好地幫助我們捕數(shù)據(jù),并讓動作演員更好地融入場景和表演中。在《光暈:致遠(yuǎn)星》早期鏡頭中,我發(fā)現(xiàn)動作捕捉數(shù)據(jù)中的手部旋轉(zhuǎn)并不如真人演員視頻中那樣頻繁。”
“深入觀察后,我發(fā)現(xiàn)是我們的服裝出了點(diǎn)問題。它們是從肩膀到關(guān)節(jié)連接起來的布片,我就讓動作捕捉服裝供應(yīng)商為我們定制了袖子更短的服裝,以及帶有額外布片的手套,這樣我們就可以在手腕處做標(biāo)記。這個改變的效果明顯,并且這些衣服也因此更適用于廣泛的演員群體。”
4.演員并不需要有動作捕捉經(jīng)驗(yàn)
自由職業(yè)演出導(dǎo)演Kate Saxon(曾參與作品包括《神鬼寓言:旅途》以及《詹姆斯邦德007:血石》)表示,許多人誤以為針對游戲的動作表演與電影或舞臺演出并不相同。
據(jù)她所稱,“演員通常要針對相應(yīng)媒體進(jìn)行一番訓(xùn)練,游戲行業(yè)有個誤解就是,游戲與其他媒體多少有點(diǎn)不同,所以你只能使用那些已經(jīng)擁有動作捕捉表演背景的演員,但這實(shí)際上非常荒謬。”
“有時候人們認(rèn)為要進(jìn)行動作捕捉,就需要使用肢體表演者,但演員本身就是肢體表演者,他們已經(jīng)習(xí)慣使用整個身體、臉部和聲音來完成整個表演。”
mocap_fable3(from gamaustra)
5.不要忽視全動作捕捉
動作捕捉工作室House of Moves業(yè)務(wù)開發(fā)經(jīng)理Jimmy Corvan表示,進(jìn)行電影藝術(shù)性質(zhì)的全動作捕捉需要投入額外精力和開銷,這樣你才能捕到演員最具人性化的瞬間。
“傳統(tǒng)做法是讓配音演員進(jìn)入控制室,讓他們把臺詞背個三四遍,直到能夠流順表達(dá)為止,然后再讓另一個演員上動作捕捉臺配合前者解說的動作,直到完美表現(xiàn)出來為止。”
“然后就是讓動畫人員將一切內(nèi)容結(jié)合起來,讓整個鏡頭呈現(xiàn)完美狀態(tài)。但人類不可能總是完美表現(xiàn)一切狀態(tài),你在全動作捕捉中得到的一些細(xì)微瑕疵實(shí)際上更能體現(xiàn)人性化特點(diǎn),例如演員疲勞地說話時的那種略為拖拉的狀態(tài)。
6.制作立體道具
道具雖然有利于演員更好地表現(xiàn)動作,它們也可能擋住動作捕捉標(biāo)記。McFarland表示,”在《光暈:致遠(yuǎn)星》制作早期,我們使用與真槍等比例仿制并具有重量的槍支,但這會產(chǎn)生兩個問題。首先,它們會擋住演員胸前的標(biāo)記并延長清理過程,導(dǎo)致動作的延期交付。其次,與肩部有關(guān)的手勢位置也會因這些假槍而遁形。”
為解決這個問題,McFarland根據(jù)游戲中的槍支截圖為演員制作了一支立體步槍。“我組裝這個玩具槍道具有兩個原因。第一,玩具槍已經(jīng)有一個適合握住的形狀,這就為我省下了仿造手柄的時間。第二,它有一個可以活動的扳機(jī),可以讓演員獲得一種活動感,他們在表演時就可以扣動這個扳機(jī)。”
7.并非所有演員都必須是“演員”
你可以根據(jù)自己的需求,選擇相應(yīng)的表演者來擔(dān)任演員。Creative Assembly在制作《全面戰(zhàn)爭:幕府將軍2》過程中就找了一些非動作領(lǐng)域的人員來扮演武士。據(jù)Clapperton所稱,“我們這款游戲要找的是有武術(shù)背景的人,所以就找到了英國奧林匹克劍術(shù)隊(duì)運(yùn)動員來做這些事情”。
“但我們發(fā)現(xiàn)他們的動作和表演非常準(zhǔn)確,看起來像是規(guī)范處理后的結(jié)果,而我們要找捕捉的是一些在混戰(zhàn)中打斗的動作,所以我們不得不讓他們打破常規(guī),不過他們還是比較愿意我們提供一些明確方向。”
8.指導(dǎo)要準(zhǔn)確而具體
Saxon表示,向演員詳細(xì)說明要求這一點(diǎn)不容忽視,“我最近正投入制作一款暫時無法公布的游戲,在這個過程中我經(jīng)常和特技人員打交道。我發(fā)現(xiàn)他們經(jīng)常搶打,所以我不得不向他們說明一些肢體選擇要求,告知他們這個角色打斗時并不像個訓(xùn)練有術(shù)的戰(zhàn)士,而是像出身草莽的街頭霸王。”
“特技人員欣然接受了這個提議,但如果沒有人指出這一點(diǎn),最后就會發(fā)現(xiàn)玩游戲時,所有人突然之間都陷入一場動作機(jī)械的格斗中。”
mocap_sniperv2(from gamasutra)
9.相信參與人員的專業(yè)水準(zhǔn)
來自Bungie的Nellis表示,“理想情況下,在攝影棚中的所有人(包括演員在內(nèi)),都很清楚自己的工作職責(zé)。當(dāng)一名動作捕捉技術(shù)人員向你提出問題時,要注意傾聽。他們可能會告訴你一個重要的壞消息,但最好馬上著手解決問題而非事后再去尋找無用的數(shù)據(jù)。假如有演員聲稱自己對上一次拍攝覺得不對勁,不過可以將它放到下一組拍攝時,你可能會發(fā)現(xiàn)他們的說法正確極了。你并不一定總會接受他們的建議,但最好要尊重這些工作人員的專業(yè)技能。只有得到尊重的人員才會賣力為你工作。”
10.確立資產(chǎn)命名慣例
Rebellion的Avery-Tierney表示,確定一個動作捕捉資產(chǎn)的明確命名系統(tǒng)可以提高大家的溝通效率,“在《狙擊精英V2》制作過程中,因?yàn)槲仪宄约阂玫淖藨B(tài)、方向,所以對素材也依此命名,這讓我們在拍攝時更有方向感,也更便于回顧連續(xù)鏡頭并選擇內(nèi)容,不致于讓我們因過于冗長或復(fù)雜的命名系統(tǒng)而陷入混亂無序的狀態(tài)”。
“例如在‘walk_forward_jump_to_mantle_walk_jump_back_down’這個文件名稱中,雖然它包含了許多內(nèi)容,但也含有一些我如果不重新查看就可能會錯過的元素。假如是我為這個資產(chǎn)命名,我可能會將它稱為‘StepUp_JumpDown_Fidgets_01’并允許最后一個字段帶有模糊性,這樣可以促使我過后深入探究其中內(nèi)容。”
“如果那是我指導(dǎo)拍攝的內(nèi)容,我至少會捕捉或至少是選擇將每個動作視為一個獨(dú)立資產(chǎn)。因?yàn)檫@符合我在項(xiàng)目開發(fā)過程中對這些內(nèi)容的使用方式,也可以節(jié)省一些處理成本,提高動畫團(tuán)隊(duì)尋找并利用資產(chǎn)的效率。”